Seedance 2.5 Flash は、Seedance 2.5 のストーリー表現、参照素材による制御、自然な動き、映像と音声の連携を保ちながら、CawCut で より速い生成 と ネイティブ 4K 出力 を実現します。シーンのバリエーションをより速く試し、 [動画生成] ノードで高解像度のクリップを直接生成できます。
Flash は、EC 商品のアニメーション、動きのある販促ポスター、さりげないモーション効果など、頻繁な制作、一括プレビュー、繰り返しの調整に適しています。Agent やキャンバスのワークフローで複数の候補を生成し、制作意図に合うものを選べます。生成前にモデルと入力モードを選び、プロンプトと参照素材を追加して、出力解像度を設定します。
1. Seedance 2.5 Flash の強み
| 強み | 活用方法 |
|---|---|
| より速い生成 | 生成結果を待つ時間を減らしながら、プロンプト、動作、カメラの動きの違いを比較できます。 |
| ネイティブ 4K 出力 | 高解像度の動画が必要なプロジェクトで、別途アップスケールせずに 4K クリップを直接生成できます。 |
| Seedance 2.5 のストーリー表現 | 順序立てたストーリーの展開、つながりのあるショット、明確な動作の流れを軸にシーンを構成できます。 |
| 頻繁な制作のコストを削減 | 複数バージョンの試行、一括生成、繰り返しの調整にかかるコストを抑えられます。 |
| Agent やキャンバスのワークフローで一括プレビュー | Agent やキャンバスで複数の候補を生成し、比較して使いたいコンテンツを選べます。 |
| マーケティング素材の継続的な制作 | EC 商品のアニメーション、動きのある販促ポスター、さりげないモーション効果を作成し、継続的なコンテンツ制作に活用できます。 |
Flash は、素早い試行とネイティブ 4K での仕上げを両立します。ベースモデルを使った表現方法については、Seedance 2.5 の使い方をご覧ください。
2. モードと入力素材を選ぶ
クリップの生成を何でガイドしたいかに応じて、動画生成の入力パネルでモードを選びます。
| モード | 適した用途 | 用意するもの |
|---|---|---|
| [テキスト] | 文章による説明からシーンを作りたい場合。 | 被写体、動作、舞台、希望するショットを明確にしたプロンプト。 |
| [画像参照] | 静止画で外観、構図、被写体をガイドしたい場合。 | 関連する画像と、何を維持し、どの部分を動かすかの指示。 |
| [フレーム] | 開始時や終了時の構図、またはその間の変化が重要な場合。 | 必須の開始フレーム画像、任意の終了フレーム画像、その間の変化を説明するプロンプト。 |
| [オムニ参照] | 複数のメディアを使って同じ生成をガイドしたい場合。 | 画像、キャラクター、動画、音声の参照素材と、各素材の役割を説明するプロンプト。 |
動画生成ノードや、ワークフローでの接続方法については、動画生成をご覧ください。連続するシーンを計画する場合は、画像ストーリーボードのガイドを使って、映像の構成を事前に整理できます。
用意された制作フローで商品のプロモーション動画を作りたい場合は、CawCut 広告動画と作成手順ガイドをご覧ください。
3. 入力内容と参照素材を準備する
プロンプトと参照素材は、それぞれの役割が明確で、互いに矛盾していないほど、生成を効果的にガイドできます。ノードを実行する前に、次の点を確認してください。
- 最初に被写体と主な動作を 1 つ説明し、次にそのショットで重要な舞台、映像スタイル、カメラの動き、タイミングを加えます。
- 展開を絞り込みます。クリップに複数の展開がある場合は、起こる順に説明し、選択した長さに収まることを確認します。
- 曖昧な形容ではなく、見て分かる結果を説明します。たとえば、「映画的」とだけ書くのではなく、「カメラがゆっくり近づく」と指定します。
- 指示同士が矛盾しないようにします。同じショットで固定カメラと高速の追従撮影を同時に求めたり、無関係な動作をいくつも同時に指定したりしないでください。
- 被写体と重要な細部がよく見える、鮮明な画像やクリップを使います。
- どの参照素材がキャラクター、商品、舞台、スタイル、動き、フレーミング、音声をガイドするかを伝え、各素材から何を取り入れるかを説明します。
- 衣装、色、物体の形、場所など、一貫させたい要素を説明します。
- 動作や動画の参照素材を使う場合は、取り入れたい動作やカメラの動きを明示します。ほかの見た目の要素を別の参照素材から取り入れるかどうかも説明します。
- 音声の参照素材を使う場合は、セリフ、リズム、タイミング、全体的な音のどれをガイドさせるかを示します。
- ショットに役立つ参照素材だけを残します。似た素材や矛盾する素材があると、どの細部に従うべきかが分かりにくくなる場合があります。
オムニ参照モードでは、画像、キャラクター、動画、音声の参照素材を追加して、シーンの各要素をガイドできます。互換性のある上流ノードを接続することもできます。ノードの接続については、ノードについてをご覧ください。キャラクター用の参照シートについてはAI 生成動画でキャラクターの一貫性を保つ、場所の配置やショット間の連続性についてはストーリーボードでシーンの一貫性を保つをご覧ください。
4. 改善を重ねる・問題を解決する
Flash の速い生成を生かして、狙いを絞った修正の結果を比較しましょう。クリップが意図と異なる場合は、最も大きな違いを見極めてから、それに合わせて修正します。
| 問題 | 試せること |
|---|---|
| 被写体の外観が参照素材と異なる | より鮮明な参照素材を使い、特徴を説明し、別の外観を示す画像を取り除きます。 |
| 動作が分かりにくい、または完了しない | プロンプトを 1 つの主な動作に絞り、順序を明確にします。被写体に複数の作業を同時にさせないでください。 |
| カメラの動きが意図と異なる | カメラの動きを 1 つ指定し、被写体、カメラ、または両方のどれが動くかを明示します。矛盾するフレーミングの指示を取り除きます。 |
| 複数のシーンにつながりがない | 展開を簡潔にし、各展開の間のつなぎを明示するか、アイデアを個別のクリップに分けて後から組み合わせます。 |
| 音声がシーンに合わない | 必要なセリフ、環境音、音楽と、そのタイミングを指定します。両立しない音声の指示を組み合わせないでください。 |
| 細部が安定しない | より大きく鮮明な参照素材を使い、画面の要素を減らして、結果を実寸で確認します。小さなラベルや正確な文字は、個別に確認してください。 |
ネイティブ 4K は、文字、被写体の同一性、物理的な動き、タイミング、一貫性の正確さを保証するものではありません。クリップ全体を実寸で確認し、小さなラベル、顔の細部、物体の輪郭、動きをチェックしてください。構図や動作が意図と異なる場合は、再生成する前にプロンプトや参照素材を修正します。
できるだけ、1 回の生成で変更するのは 1~2 点に絞りましょう。そうすると、プロンプト、参照素材、モード、設定のどれが結果を改善したのかを判断しやすくなります。大きなワークフローを作成している場合は、前の手順を繰り返す代わりに、動画の出力を次の互換性のあるノードに接続できます。生成したクリップの結合や、クリップ間へのトランジションの追加については、動画・トランジションノードをご覧ください。