在 AI 產生視頻中維持角色一致

使用專用的身份、服裝、多角度、表情和載具參考,讓重複出現的設計在不同產生鏡頭中維持可辨識。

更新於 2026年7月29日 · 8 分鐘閱讀

當同一個人物、動物、生物、機器人、吉祥物、列車、載具或其他重複設計需要在多個 AI 產生鏡頭中維持可辨識時,請使用本指南。

主要原則是將角色的視覺身份與鏡頭指令分開:

  • 臉部參考定義身份。
  • 服裝參考定義衣着和配飾。
  • 頭部角度設定表定義不同視角下的臉部輪廓、頭型、發型和后腦細節。
  • 表情設定表定義反複出現的主要情緒,同時不改變身份。
  • 載具設定表從多個方向定義重複出現的列車、汽車、飛行器或其他機械。

不要只依靠文字說明或較小的分鏡腳本畫格,在每個鏡頭中重新定義所有這些細節。

為不同細節使用獨立參考

為每類角色資訊使用不同的已批准素材:

素材控制內容
臉部參考臉部身份、年齡、皮膚細節、發型和標志性臉部特征
服裝參考衣物、顏色位置、材質、版型、鞋款和配飾
頭部角度設定表四分之三、側面和背面視圖中的頭型、臉部輪廓、耳朵、發型和后腦細節
表情設定表不改變身份的主要重複臉部表情
非人類角色設定表身體結構、紋樣、毛發、鱗片、機械部件和不同側面的細節
載具參考設定表比例、輪廓、涂裝、車門、車窗、燈光、車輪和不同側面的細節

先鎖定角色設計

產生參考圖像前,先記錄所有需要維持固定的細節。

對於人類角色,請定義:

  • 大致年齡和體型。
  • 臉型、眼睛、鼻子、嘴唇、膚色和其他標志性特征。
  • 發型、頭發長度和發色。
  • 服裝、鞋款、材質和配飾。
  • 文身、疤痕、妝容、首飾或其他重複細節。
  • 視覺風格,例如電影寫實、風格化 3D、動漫或插畫。

對於非人類角色,還應定義:

  • 頭身比例和四肢比例。
  • 輪廓和身體結構。
  • 毛發、羽毛、鱗片、甲殼、皮膚或表面材質。
  • 耳朵、角、翅膀、尾巴、腳掌、爪子、關節或機械部件。
  • 獨特紋樣及其准確位置。
  • 相對於人物、物體或環境的尺寸。

請在產生項目其餘內容前批准該設計。制作過程中途更改設計,會讓后續鏡頭更難匹配。

使用清楚的臉部參考

產生清楚的頭肩照或特寫肖像,並將其作為身份的主要依據。

請使用:

  • 正面或四分之三臉部角度。
  • 中性、均勻的光線。
  • 簡潔背景。
  • 中性或輕微表情。
  • 無遮擋的臉部特征和發型。

避免使用帽子、太陽鏡、強烈陰影或其他會遮擋重要細節的元素。

Character Face 節點顯示已批准的身份肖像

新增頭部角度和表情設定表

當角色的臉部或發型需要從不同方向展示時,請創建頭部角度設定表。該設定表只需包含三個角度的頭肩視圖:

  • 四分之三視圖。
  • 側面或側臉視圖。
  • 背面視圖。

這些角度參考應使用中性表情。在所有視圖中維持相同的頭型、臉部比例、耳朵、發際線、分縫、頭發長度、蓬松度和頸線。背面視圖應清楚展示發型的形狀和結構,不要新增服裝或身體設計細節。

為項目中會重複出現的主要情緒新增一小組表情,例如中性、開心、悲傷、生氣和驚訝。表情行使用相同的正面或四分之三頭部角度,方便比較。避免新增過多細微變化,以免模型重新詮釋臉部。

Character Sheet 節點顯示頭部角度和主要表情

將服裝單獨作為參考

創建一個獨立參考,專門展示服裝,同時不引入另一張臉。可以使用頸部以下人物、人台或裁切身體。

請包含:

  • 服裝正面和背面視圖。
  • 准確顏色及顏色位置。
  • 面料紋理和反光程度。
  • 接縫、紐扣、口袋、拉鏈和配飾。
  • 目標版型和輪廓。
  • 項目中會出現的鞋款。
Character Cloth 節點顯示正面和背面服裝參考

臉部圖像定義角色是誰。服裝圖像定義角色穿什么

從多個方向展示非人類角色

動物、生物、機器人、吉祥物和其他非人類角色從不同角度觀察時可能發生明顯變化。通常一張正面圖並不足夠。

創建包含以下內容的設定表:

  • 正面、左側、右側、背面和四分之三視圖。
  • 一致的全身輪廓。
  • 准確的頭身比例和四肢比例。
  • 毛發、羽毛、鱗片、甲殼、皮膚或表面圖案。
  • 耳朵、角、翅膀、尾巴、腳掌、爪子或機械部件的形狀。
  • 獨特紋樣及其在兩側的准確位置。
  • 當角色與人物或物體同框時的尺寸對比。
  • 需要重複表演時,可新增較小的表情或姿勢設定表。
Non-Human Sheet 節點從多個方向和姿勢顯示 Cat A

當角色具有只出現在一側的不對稱紋樣、損壞部位、配飾或圖案時,請同時提供左側和右側視圖。

將重複出現的載具視為非人類角色

當列車、汽車、飛行器或其他載具在多個鏡頭中出現時,請像處理非人類角色一樣創建多角度設定表。這樣可以在載具接近鏡頭、轉向或從另一側出現時維持設計穩定。

請包含:

  • 正面、左側、右側、后方和四分之三視圖。
  • 固定的車身比例和輪廓。
  • 一致的車門、車窗、燈光、車輪、車頂和底盤細節。
  • 准確的涂裝、顏色、材質和標記。
  • 對於不對稱設計,分別提供左側和右側視圖。
Non-Human Sheet 節點從多個視圖顯示 Train A

將載具設定表作為載具的外觀來源。在分鏡腳本中,將其簡化為易於辨識的輪廓,只保留比例、朝向和行駛方向。

為每個參考指定一個明確用途

只連接產生節點所需的專用參考。如果需要將多個圖像輸入連接到同一節點,請參閱連接節點並運行工作流程

告訴節點每個參考控制什么內容。

當同時連接分鏡腳本時,請說明它只控制構圖、姿勢、走位和動作。不要將完成的鏡頭圖像作為另一張外觀參考,因為其中組合的姿勢、燈光和背景可能與專用角色設定表衝突。更多資訊請參閱通過分鏡腳本維持場景一致

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常見問題

有關角色參考和一致性的常見問題與故障排查解答。

模型可能正在根據文字或較小的分鏡腳本畫格重新構建角色。請使用專用的臉部、頭部角度、表情、服裝和非人類角色參考,並為每個參考說明一個明確用途。分鏡腳本只用於構圖和動作。

請使用獨立的無臉服裝設定表,清楚展示准確的顏色、材質、版型、接縫、鞋款和配飾。說明該圖像控制服裝,並要求不要新增其他衣物或配飾。

使用無臉服裝設定表展示清楚的頸部以下輪廓和整體體型。對於動物和其他非人類角色,請使用多個方向的全身視圖。說明哪個參考控制比例,不要依賴頭部角度設定表或分鏡腳本定義體型。

獨立參考通常能提供更清楚的控制。使用特寫肖像定義身份,使用無臉服裝設定表定義服裝、材質、顏色、輪廓和配飾。

創建正面、左側、右側、背面和四分之三視圖。在每個視圖中維持相同的輪廓、身體比例、紋樣、耳朵、尾巴、翅膀、四肢、角、表面材質或機械部件。

將重要載具視為非人類角色。創建正面、左側、右側、后方和四分之三視圖,並維持其比例、輪廓、涂裝、車門、車窗、燈光、車輪、車頂細節和不同側面的特征一致。

請分別提供左側和右側參考,並說明哪些紋樣、損壞部位、配飾或圖案屬於哪一側。對於不對稱設計,不要只依賴鏡像圖或正面參考。

當角色的臉部或發型會以四分之三、側面或背面角度出現時,請使用此類設定表。對於短暫的正面特寫,一張肖像可能已經足夠,但它無法為側面鏡頭、轉頭或背面視圖提供同等指導。

通常不應該。完成的構圖可能會引入與專用臉部、服裝、頭部角度和非人類角色設定表衝突的燈光、姿勢、背景或外觀細節。外觀應使用專用參考,分鏡腳本只用於構圖和動作。

請在更明確地指定參考用途后重新產生,或使用圖像編輯工具修正受影響區域。維持專用源參考不變,不要將錯誤的合成結果用作新的外觀參考。

這些參考可能存在重疊,或為同一特征指定了不同設計。移除多餘的合成圖,讓每個參考只負責一個用途,並說明哪張圖控制身份、頭部角度、表情、服裝、比例或載具設計。