同じ人物、動物、クリーチャー、ロボット、マスコット、列車、乗り物などの繰り返し登場するデザインを、複数の AI 生成ショットで識別可能な状態に保つ必要がある場合に、このガイドを使用します。
主なルールは、キャラクターの視覚的な身元とショットの指示を分けることです。
- 顔リファレンスは身元を定義します。
- 衣装リファレンスは服装とアクセサリーを定義します。
- 頭部アングルシートは、異なる方向から見た顔の輪郭、頭の形、髪型、後頭部の詳細を定義します。
- 表情シートは、身元を変えずに繰り返し使用する主な感情を定義します。
- 乗り物シートは、繰り返し登場する列車、車、航空機などの機械を複数方向から定義します。
テキスト説明や小さなストーリーボードパネルだけを使って、すべてのショットでこれらの情報を再定義しないでください。
異なる情報には別々のリファレンスを使用する
キャラクター情報の種類ごとに、別の承認済み素材を使用します。
| 素材 | 制御する内容 |
|---|---|
| 顔リファレンス | 顔の身元、年齢、肌の詳細、髪型、特徴的な顔の要素 |
| 衣装リファレンス | 服装、配色、素材、フィット感、靴、アクセサリー |
| 頭部アングルシート | 斜め、横、背面から見た頭の形、顔の輪郭、耳、髪型、後頭部の詳細 |
| 表情シート | 身元を変えずに繰り返し使用する主な表情 |
| 非人間キャラクターシート | 体の構造、模様、毛、うろこ、機械部品、左右固有の詳細 |
| 乗り物リファレンスシート | 比率、シルエット、塗装、ドア、窓、ライト、車輪、左右固有の詳細 |
最初にキャラクターデザインを固定する
リファレンス画像を生成する前に、固定する情報を書き出します。
人間キャラクターでは、次を定義します。
- おおよその年齢と体格。
- 顔の形、目、鼻、唇、肌の色、その他の特徴。
- 髪型、髪の長さ、髪の色。
- 服装、靴、素材、アクセサリー。
- タトゥー、傷跡、メイク、ジュエリーなどの繰り返し登場する詳細。
- シネマティックな写実、スタイライズされた 3D、アニメ、イラストなどの視覚スタイル。
非人間キャラクターでは、さらに次を定義します。
- 頭と体、手足の比率。
- シルエットと体の構造。
- 毛、羽、うろこ、甲羅、皮膚、表面素材。
- 耳、角、翼、尻尾、足、爪、関節、機械部品。
- 特徴的な模様と正確な位置。
- 人物、物体、環境に対する大きさ。
プロジェクトの残りを生成する前に、このデザインを承認してください。制作途中でデザインを変更すると、後のショットを合わせることが難しくなります。
明確な顔リファレンスを使用する
明確なバストアップまたはクローズアップのポートレートを生成し、身元の主な基準として使用します。
使用するもの:
- 正面または斜めの顔の角度。
- ニュートラルで均一な照明。
- シンプルな背景。
- 無表情または軽い表情。
- 遮られていない顔の特徴と髪型。
帽子、サングラス、強い影など、重要な情報を隠す要素は避けてください。

頭部アングルと表情シートを追加する
キャラクターの顔や髪型を異なる方向から見せる場合は、頭部アングルシートを作成します。必要なのは次の3方向のバストアップだけです。
- 斜め。
- 横またはプロフィール。
- 背面。
角度リファレンスにはニュートラルな表情を使用します。すべてのビューで、頭の形、顔の比率、耳、生え際、分け目、髪の長さ、ボリューム、首元を維持します。背面ビューでは、服装や体のデザイン情報を追加せずに、髪型の形と構造を明確に示します。
プロジェクト内で繰り返し使用する主な感情について、ニュートラル、喜び、悲しみ、怒り、驚きなどの小さな表情セットを追加します。比較しやすいように、表情の行では同じ正面または斜めの頭部角度を使用してください。モデルが顔を再解釈する原因になるため、多数の微妙なバリエーションは避けます。

衣装は別のリファレンスにする
別の顔を追加せず、衣装に集中した独立リファレンスを作成します。首から下の人物、マネキン、切り抜いた体が適しています。
含める内容:
- 衣装の正面と背面。
- 正確な色と配色位置。
- 生地の質感と反射性。
- 縫い目、ボタン、ポケット、ファスナー、アクセサリー。
- 想定するフィット感とシルエット。
- プロジェクトに登場する場合は靴。

顔画像はキャラクターが誰であるかを定義します。衣装画像はキャラクターが何を着るかを定義します。
非人間キャラクターを複数方向から示す
動物、クリーチャー、ロボット、マスコットなどの非人間キャラクターは、角度が変わると大きく変化することがあります。正面画像1枚だけでは通常不十分です。
次を含むシートを作成します。
- 正面、左側、右側、背面、斜めのビュー。
- 一貫した全身シルエット。
- 正確な頭身と手足の比率。
- 毛、羽、うろこ、甲羅、皮膚、表面の模様。
- 耳、角、翼、尻尾、足、爪、機械部品の形。
- 特徴的な模様と左右それぞれの正確な位置。
- 人物や物体と並ぶ場合の大きさ比較。
- 繰り返し演技が必要な場合の小さな表情またはポーズシート。

片側だけにある非対称の模様、損傷箇所、アクセサリー、パターンがある場合は、左側と右側の両方を含めてください。
繰り返し登場する乗り物を非人間キャラクターとして扱う
列車、車、航空機などの乗り物が複数ショットに登場する場合は、非人間キャラクターと同様に複数アングルのシートを作成します。これにより、カメラに近づく、曲がる、反対側から現れる場合にもデザインが安定します。
含める内容:
- 正面、左側、右側、後方、斜めのビュー。
- 固定された車体の比率とシルエット。
- 一貫したドア、窓、ライト、車輪、屋根、車体下部の詳細。
- 正確な塗装、色、素材、マーキング。
- 非対称デザインの場合は左側と右側を別々に表示。

乗り物シートを乗り物の外見ソースとして使用します。ストーリーボードでは、比率、向き、進行方向だけを維持した、識別可能なシンプルなシルエットにします。
各リファレンスに明確な役割を割り当てる
生成ノードに必要な用途別リファレンスだけを接続します。複数の画像入力を同じノードに接続する方法については、ノードを接続してワークフローを実行するをご覧ください。
各リファレンスが何を制御するかをノードに伝えます。
ストーリーボードも接続する場合は、構図、ポーズ、配置、動きだけを制御すると明記します。完成したショット画像は、ポーズ、照明、背景の組み合わせが用途別のキャラクターシートと競合する可能性があるため、外見リファレンスとして追加しないでください。詳しくは、ストーリーボードでシーンの一貫性を保つをご覧ください。